Новости WoW: Планы по обновлению игры

3/5 звезд (6 оценок)



Создание баланса Искусности в 4.2


Мы находимся в процессе испытания различных талантов и механик на PTR, нашей целью является создание тяжелого (или почти невозможного) уровня искусности. Мы хотим избежать обесценивания этого показателя и других нежелательных эффектов дисбаланса.

 

Если мы достигнем успеха, мы сможем сопоставить всех танков с паладинами, снова.

 

Если мы не достигнем успеха, то мы примерно представляем себе, к чему придем (честно говоря, к тому, что итак есть).

 

В настоящий момент мы находимся примерно на полпути в оценке этих и других изменений. Пожалуйста, помните, что мы читаем свои форумы и очень ценим любые отзывы. У разочарования трудный путь.

 


Больше перемен произойдет на PTR 

 

Есть несколько изменений, которые мы сейчас тестируем, и нынешний билд PTR-серверов всего лишь естественное их отражение. Помните, что поскольку мы хотим многое изменить, нам нужно успевать к каждому глобальному патчу, поэтому нам приходится менять билды PTR так часто, как это возможно, чтобы мы могли тестировать все необходимое (например, энкаунтеры Firelands). Мы, как правило, часто меняем билды, при чем не обязательно исправляя все, что нужно, из предыдущей версии.

Спросите Разработчиков

 

Ответы на вопросы созданы для того, чтобы мы могли своевременно отвечать на самые важные вопросы сообщества. Порой случается, что на вопросы, которые вы задаете, мы отвечаем не прямо, но мы делаем все, что в наших силах. Так что выбор для нас заключается в том, чтобы либо притворяться, что этих вопросов не существовало и избегать их (даже несмотря на то, что они очень важны для сообщества), либо давать тот ответ, который мы можем дать, даже если это: «Мы все поняли. Мы подумаем об этом. Мы вернемся к этому».


Что мы пытаемся сделать, так это прояснить для вас часть работы команды, о чем мы думаем, что делаем. Порой это означает, что мы даем ответ, который поясняет, почему мы не хотим делать что-то или почему что-то будет слишком сложным для воплощения. Это не означает, что мы отмахиваемся от вопроса. Это просто наш способ объяснить, почему у нас нет возможности ответить лучше на Ваш вопрос. Мы стараемся быть максимально откровенными, но в то же время всегда будут оставаться темные области, в которых даже мы сами еще не вполне разобрались, поэтому не хотим путать вас или давать ложные надежды, если это возможно. Уж лучше мы дадим больше ответов, как можем и когда можем, и в этом случае после создания базы дизайна игры, сможем говорить о конкретных вещах и о том, как сделали их.

 

Когда мы начали работать с вопросами сообщества, мы знали, что разочаруем людей частью своих ответов. Но мы считаем, что пользы от такой системы больше, чем вреда. Всегда лучше встретиться с проблемой лицом к лицу, чем бежать от нее.

 

В последнее время система работы с сообществом у разработчиков и издателей MMORPG становится активнее. Если раньше добиться ответа о планах было почти невозможно, теперь команда охотно делится подробностями идей и даже намечает сроки. Возможно, это отражение западного подхода к ведению бизнеса, где руководство обязано отчитываться перед потребителями о деятельности компании. Хотя 4game по-прежнему с неохотой освещает планы по обновлению Aion’а, Bioware с большим удовольствием рассказывает о ходе разработки Star Wars: The Old Republic и даже вносит изменения, опираясь на идеи фанатов-тестеров.


Коды ссылок на эту страницу

ОтменитьДобавить комментарий